El mundo en tus manos

Programación completa de segundo ciclo de primaria en el área de Conocimiento del Medio para trabajar durante los dos años de ciclo todos los saberes LOMLOE a través de los ODS y la agenda 2030.

Una combinación de programación competencial y mirada hacia el futuro en nuestro trabajo del día a día. Esperamos que os guste y os sea de utilidad.

Recursos

Diferentes recursos de aula que esperamos que os sean de utilidad. Infografías donde resumimos los conceptos clave de muchos aspectos que protagonizan la vida en el aula. También herramientas para el día a día.

Claves para la tutoría.

Colección de infografías con ideas clave para ayudar a desarrollar una acción tutorial lo más completa posible. Atención a la diversidad, recursos, autoestima, cohesión... Una colección que irá creciendo.

Disposiciones en el aula

Diferentes usos del espacio y del mobiliario de nuestra aula en función de las actividades o el tipo de dinámicas que queramos llevar a cabo con nuestro alumnado. Ventajas y desventajas de cada disposición.

Taxonomía de los ODS.

Sección donde podréis encontrar propuestas vertebradas a través de la Taxonomía de Bloom referentes a los diecisiete objetivos de desarrollo sostenible, reflejados en la agenda 2030 de las Naciones Unidas.

Bloomart

A través de esta colección de Taxonomías intentaremos desarrollar el curso en el área de plástica, conociendo los principales pintores y su impacto en los diferentes estilos de creación de obras.

Situaciones motrices

Colección de 32 sesiones que tocan los diferentes aspectos del bloque de saberes de LOMLOE perteneciente a resolución de problemas motrices. EStán agrupadas en bloques de 4 sesiones cada una.

Gamificación

La gamificación es el uso de elementos y técnicas de juegos en un entorno educativo con el fin de motivar y comprometer a los estudiantes en su aprendizaje. En lugar de solo proporcionar información, la gamificación utiliza la mecánica del juego para involucrar a los estudiantes en actividades que fomentan la participación y el aprendizaje colaborativo.

Entorno competencial

Generar un entorno competencial en el aula significa crear un ambiente educativo que fomente el desarrollo de competencias en los estudiantes. Las competencias son habilidades, conocimientos y actitudes que permiten a los estudiantes enfrentar situaciones y desafíos de la vida real y buscar soluciones para resolver problemas de manera efectiva.

Dinámicas de clase

Las dinámicas de aula pueden tener diferentes objetivos, como promover la integración de los estudiantes, desarrollar habilidades sociales y emocionales, fomentar el trabajo en equipo, mejorar la comunicación y el diálogo, y aumentar la motivación y el interés por el aprendizaje. Pueden tomar muchas formas, desde juegos y actividades prácticas hasta discusiones en grupo.

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